“CityEngine”的版本间的差异
来自Wiki.Citydatum
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| style="width: 5%;" | extrude || style="width: 15%;" | 拉伸/挤出,把地块变成一个建筑 || style="width: 45%;" | <pre>extrude(height) | | style="width: 5%;" | extrude || style="width: 15%;" | 拉伸/挤出,把地块变成一个建筑 || style="width: 45%;" | <pre>extrude(height) | ||
− | extrude(axisWorld, height) | + | extrude(axisWorld, height) </pre> |
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* height:拉伸高度,默认沿模型Y轴方向拉伸; | * height:拉伸高度,默认沿模型Y轴方向拉伸; | ||
− | * axisWorlvalign="top"d:设定世界坐标系的轴作为拉伸轴线(world.x/world.y/world.z) | + | * axisWorlvalign="top"d:设定世界坐标系的轴作为拉伸轴线(world.x/world.y/world.z) |
+ | | style="width: 35%;" | <pre>Lot --> | ||
extrude(10) | extrude(10) | ||
CompModel</pre> | CompModel</pre> | ||
|- valign="top" | |- valign="top" | ||
− | | comp || 组件拆分/炸开,把模型从整体分成不同的部分 || <pre>comp(compSelector) { | + | | comp || 组件拆分/炸开,把模型从整体分成不同的部分 || <pre>comp(compSelector) { selector1 : operator operations | selector2 : operator operations ... }</pre> |
− | |||
* compSelector:要分割组件的类型,可选值{f:面|e:边|v:点} | * compSelector:要分割组件的类型,可选值{f:面|e:边|v:点} | ||
* selector: | * selector: | ||
第101行: | 第100行: | ||
** vertical(垂直), horizontal(水平), aslant(有坡度的), nutant | ** vertical(垂直), horizontal(水平), aslant(有坡度的), nutant | ||
** side 除水平部件外的其它部分 | ** side 除水平部件外的其它部分 | ||
− | ** all 所有的 | + | ** all 所有的 |
+ | || <pre>CompModel--> | ||
comp(f){side: ColorsSideFacade | top: ColorfTopFacade}</pre> | comp(f){side: ColorsSideFacade | top: ColorfTopFacade}</pre> | ||
|- valign="top" | |- valign="top" | ||
− | | color || 着色,给模型着色 || | + | | color || 着色,给模型着色 || <pre>color(s) |
+ | color(r,g,b)</pre> | ||
+ | * s (string):文本类型的颜色值(16进制)例如:"#rrggbb" | ||
+ | * r,g,b (float,float,float):浮点类型的颜色值,每个值的取值在0到1.0之间 | ||
+ | || <pre>ColorsSideFacade--> | ||
+ | color("#00ffff") SplitModel | ||
+ | ColorfTopFacade--> | ||
+ | color(1,0,0) TopFacade</pre> | ||
+ | |- valign="top" | ||
+ | | split || 分割/切片,建筑分成不同的楼层 || <pre>split(splitAxis) { size1 : operations1 | size2 : operations2 | ... | sizen-1 : operationsn-1 }</pre> | ||
+ | * splitAxis:取值{X | Y| Z},轴系为模型轴系 | ||
+ | * sizen:分割的宽度 | ||
+ | || <pre>SplitModel--> | ||
+ | split(y){4:color("#aa33bb") GroundFloor. | {~3:Floor.}*} | ||
+ | </pre>注:符号“ * ”代表重复执行,“ ~ ”代表一个近似值 | ||
|- valign="top" | |- valign="top" | ||
− | | | + | | i(insert)|| 插入/替换 || <pre>i(geometryPath)</pre> |
+ | * geometryPath (string):要插入的几何体名称, 应为内置或存放于资源搜索路径里的几何体; | ||
+ | || <pre>i("example.obj")</pre> | ||
|} | |} | ||
− | * <code>t(x,y,z)</code> | + | * <code>t(x,y,z)</code>:移动(复制),Scope Translate; |
− | * <code>t(x,y,z)</code> | + | * <code>t(x,y,z)</code>:缩放,Scope Size; |
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== 参考链接 == | == 参考链接 == |
2018年6月16日 (六) 15:49的版本
CityEngine是一款Esri苏黎世研发中心(原Procedural公司)开发的三维建模软件应用,特别适合于三维城市环境的生成。利用程序化建模(procedural modeling)方法,CityEngine可支持细节丰富、大尺度三维城市模型的创建。
概述
- 基于规则批量建模编辑:规则定义了一系列的几何和纹理特征决定了模型如何生成。基于规则的建模的思想是定义规则,反复优化设计,以创造更多的细节。当有大量的模型创造和设计时,基于规则建模可以节省大量的时间和成本。最初,它需要更多的时间来写规则文件,但一旦做到这一点,创造更多的模型或不同的设计方案,比传统的手工建模更快。
- 与ArcGIS集成编辑:CityEngine提升了ArcGIS三维建模能力,充分使用GIS数据快速创建3D内容,为ArcGIS三维数据的获取提供保障,使得ArcGIS三维解决方案更加完善。
应用
- 城市规划与城市设计:
- 城市研究:
- 电影制作:疯狂动物城、超能陆战队均利用CityEngine来构建大尺度的城市模型;
- 游戏开发:
上手
用户界面
- 主要窗口类型:导航栏、场景编辑器、CGA规则编辑器、三维视窗、平面图(顶视图的三维视窗)、监视窗口、控制台输出、消息记录
基本流程
- 新建场景:在创建CityEngine项目之后,可创建新的场景(scene);
- 创建布局:城市布局(layout)由街道(street)、街坊(block)、地块(lot)构成,最简便的创建城市布局的方法,是使用Graph菜单下的“街道生成向导”(Street Creation Wizard);也可导入由AutoCAD导出的DXF文件、由OpenStreetMap导出的OSM文件来生成街道网络;
操作 | 数据形式 |
---|---|
前期数据准备 | 地理或控制地图,属性图层(图像) |
街道网络创建与编辑 | 街道网络,graph图形(中线) |
基本的地块/街道机和编辑及街块细分 | 地块与街道,shape形状(二维多义面) |
用形状语法进行几何体生成 | 三维城市,模型(带贴图的三维体块mesh) |
后续模型处理 | 导出标准工业格式的模型文件 |
CGA规则语法
CGA(computer generated architecture)规则可在整个城市的尺度上,控制大量的几何形、比例、建筑或街道风貌肌理。规则文件由规则、属性、自定义函数以及注释等构成的集合。
- 形状(Shape):形状是CGA规则语法的核心要素,形状的名字被称为“模型标识”(shape symbol),由几何体构成,并具有被称“范围”(scope)的包围盒(oriented bounding box)。
- 规则(函数)
类型 | 特点 | 形式 | 示例 |
---|---|---|---|
标准规则 | 与无参函数比较类似,其结果返回给模型标识 | PredecessorShape --> Successor |
Lot --> extrude(10) CompModel |
带参规则 | 与有参函数比较类似,根据需要传递改变后继模型外观的信息 | PredecessorShape(Parameters) --> Successor |
Lot --> color(1,0,0) Footprint(20) Footprint(height) --> extrude(height) Envelope |
随机规则 | 用以随机生成不同外观的模型 | PredecessorShape --> percentage%: Successor1 percentage%: Successor2 ... else: SuccessorN |
Lot --> 60%:color(1,0,0) Footprint(20) 30%:color(0,1,0) Footprint(30) else:color(0,0,1) Footprint(50) Footprint(height) --> extrude(height) Envelope |
条件规则 | 与函数中的条件语句比较类似,条件规则的关键字是case、else,根据不同的条件生成不同外观的模型 | PredecessorShape --> case condition1: Successor1 case condition2: Successor2 ... else: SuccessorN |
Lot --> case geometry.area<400:color(1,0,0) Footprint(20) case geometry.area>1000:color(0,1,0) Footprint(30) else:color(0,0,1) Footprint(50) Footprint(height) --> extrude(height) Envelope |
递归规则 | 与函数中的循环语句比较类似,适用于满足一定条件时重复执行相同的操作 | PredecessorShape --> case condition1: Operations PredecessorShape case condition2: Successor2 ... else: SuccessorN |
Lot --> extrude(10) color(1,0,0) comp(f){side:SideFacade | top:Recursive} Recursive --> case geometry.area > 100: X s('0.8,'0.8,'1) extrude(3) center(xz) comp(f){side:SideFacade|top:Recursive} else: X |
常用函数
函数名 | 功能概述 | 形式与参数 | 示例 |
---|---|---|---|
extrude | 拉伸/挤出,把地块变成一个建筑 | extrude(height) extrude(axisWorld, height)
|
Lot --> extrude(10) CompModel |
comp | 组件拆分/炸开,把模型从整体分成不同的部分 | comp(compSelector) { selector1 : operator operations | selector2 : operator operations ... }
|
CompModel--> comp(f){side: ColorsSideFacade | top: ColorfTopFacade} |
color | 着色,给模型着色 | color(s) color(r,g,b)
|
ColorsSideFacade--> color("#00ffff") SplitModel ColorfTopFacade--> color(1,0,0) TopFacade |
split | 分割/切片,建筑分成不同的楼层 | split(splitAxis) { size1 : operations1 | size2 : operations2 | ... | sizen-1 : operationsn-1 }
|
SplitModel--> split(y){4:color("#aa33bb") GroundFloor. | {~3:Floor.}*}注:符号“ * ”代表重复执行,“ ~ ”代表一个近似值 |
i(insert) | 插入/替换 | i(geometryPath)
|
i("example.obj") |
-
t(x,y,z)
:移动(复制),Scope Translate; -
t(x,y,z)
:缩放,Scope Size;